Hycz's Blog

Life is a game. Why so serious?

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DNF中的生意之道VS现实中的生意之道

这段时间一直在玩dnf,但凡是个游戏,就一定有它的经济系统。尝试着在其中做生意,赚点金币,原先只是想把练控偶师期间做的人偶卖出去,后来在做生意的过程中,觉得这就是一个缩小版的真实世界经济系统,所以可以以小见大,臆测一下真实世界中的生意怎么做。

一、拍卖行的起步

控偶师,就是做人偶的人,人偶可以帮你在地下城中打怪,让玩家的死亡率降低,效率增高,算是半个外挂,所以是有市场的。

有专业就有等级,不可能一个铁匠一开始就能做屠龙刀,同样的道理,控偶师有9级,对应着9个等级的人偶,不同等级的人偶需要的材料不同,有的贵,有的便宜,不用的人偶好卖程度不同,有的好卖,有的不好卖。这些都是废话,因为大家都是这样的。

升控偶师的等级是一件痛苦的事情,对于我这种没什么金币的人,只能做一部分人偶,然后放在拍卖行卖出去,然后才有钱做后面的人偶。然而,这样的过程是亏钱的过程,因为大家都在做,于是低级人偶的价格惨不忍睹,保本都很危险,更多时候是亏本卖,这也算是供过于求的原因。此外,原料的问题也很严重,当升级过程中必须要用的某个材料(其实就是淬炼的冒险家灵魂)正好是某个高级的超热门的人偶(28号)的原料的时候,这个材料必然超贵,但是做出的人偶却绝对不值成本的价值,所以,那一段是超级亏本的阶段。

后来,度过最恶心的飓风博尔赫的阶段之后,后面练的就比较快了,因为人偶可以卖出去了,而且亏得很少,甚至能保本。最终,到达了可以做28号的阶段。

这时一般不会亏了,即使是按照拍卖行的均价去买材料,做出来卖掉也能赚个1000g,虽然少,但是也算有。不过更多时候,我是去刷新拍卖行,看有没有便宜的材料出现,赶紧买下来,这样就能赚的多一点点,这样的行为真的是让人去干机器的活。

于是,我开始思考,利润是从哪里来的。从小到大,我们被教育,利润来自剩余劳动价值,那么看看我做人偶的话,我的剩余劳动价值只有做人偶这个行为了吧。这太抽象了,一点不实际。更为实际的想法是这样:利润来自每个人偶的利润*卖出的数量。

所以,想要提高总利润,要么提高每个人偶的利润,要么提高卖出的数量。

二、拍卖行的种种

这里就不得不说说在这个阶段一直依赖的拍卖行系统。

据我观察,拍卖行一定是跨线的,甚至是跨服务器的,所以,拍卖行成为了一个类似于淘宝的地方,各种个人卖家放东西上去卖,买家可以看到排序后的列表,去买最便宜的东西。因此交易量巨大。卖出的东西只要有人要,那么数量就不是问题,只要你能把价格降到最低,这也就是一金秒压党出现的原因。我也是其中一员,为了尽快把成本收回,总是做10个,放10个,1g秒压别人。

这里也是有技巧的,拍卖行的交易量大,所以价格的波动就大,你可以压别人,别人也可以压你,如果一次放很大数量的东西上去,但是被别人压了价格,那么东西就被套牢在拍卖行中,当然,你可以强制下架,但是代价是10000g,也就是10个28号的利润。所以,这就需要紧紧跟住市场,在价格发生变动时及时应对。具体的做法就是一次放适量的商品出去,即使被压了,也不会导致长时间内无法周转。这样的道理让我想到了窃听风云2里的刘青云,钉住价格波动,一下就能钱生钱,还钱给古天乐。

既然数量可以通过这样的手段达到,剩下的就是单个利润的问题,也就无非是降低成本。制造业的成本是个很有意思的东西, ∑原料成本*原料数量,我们的目标是要降低每个积,有些原料数量大,但是成本低,可能还不如别的一单位的原料贵,有的原料价格贵,但是需要数量少,有的则两者皆大,这边是我们的目标。具体到28号上,也就是要降低淬炼的冒险家灵魂的成本。湖北一区中,8500是其均价,一般价格在这个数字周围上下浮动,有心者可以买到8200甚至更低的价格,这么一算,成本就降低了300*5=1500,这将会转化为纯利润,相比于原先的1000利润,2500的利润相当于提高了150%,还是很可观的。

三、制造业的供应链

这时,我就在想,便宜的原料出自何处,其实不外乎有以下几种出处:拍卖行,自己去制造原料,站在大街上喊收原料,或者有个稳定的供应商。

拍卖行,属于集中管理的资源中心,所有人都可以予取予求,说白了,就是便宜货会出现,但是你要和别人抢。

自己制造,这就是小农经济了,所有的东西,从最底层的原料开始,都由自己制造,繁琐而低效。

站街收材料,这或许会有冤大头卖给你,但是时间成本实在太高。

最后,就是稳定的供应商了,如果有稳定的供应商,你可以和他建立稳定的供货渠道,他做的是各种收集原料,然后卖给你,你做的是从他那买原料,然后做人偶卖出去,分工明确,当规模扩大到一定程度时,利润将相当可怕。

这应该就是供应链了吧,制造业的特点是有原料就一定能做出来,所以一旦一条稳定的从上到下的供应链形成时,一个产业就形成了。供应链的断裂也将带来可怕的利润损失,需要小心维护。

供应链的特点就是分工明确,高效,规模大,对于制造业来说是发展的必然阶段。然后我就想到了这种公司中的销售和采购的作用,他们的身份可能不高,但是作用很大,是他们一点点建立起了整条供应链。

四、摆摊阶段的扩大再生产

回到拍卖行,拍卖行不是无偿使用的,需要收卖价的5%作为手续费。看似5%不多,但是自己卖过东西才懂,举例来说,如果28号53000的成本,卖53000/0.95=55789才不亏本,如果手续费下降到3%的话(也就是花人民币买了拍卖行优惠劵),就可以多出55789*2%=1115的利润,这部分也就成了纯利润。

不过,在我买了拍卖行优惠劵之后,发现了另一个更有意思的现象,那就是摆摊。

摆摊是一种更原始的销售方法,摆摊之于拍卖行就相当于实体店之于淘宝。这里就有一个很有意思的现象,为什么淘宝的东西更便宜,但是还是会有人去实体店买呢?答案很多,可以是质量原因,有可能是因为近,有可能是看到实体心里安心,无论如何,这个现象存在,而且存在于虚拟世界中,那就是:

为什么分明拍卖行更便宜,却有人会去买贵的摆摊的东西呢?

虚拟世界中不存在现实中的很多问题:质量相同,拍卖行比摆摊更近,全都是虚拟的都只能看到属性。那么剩下的就只有一项了,那就是心理原因。

分析这个心理显然超出了本文的能力,但是还是可以略加揣度。

或许有些人就是不知道有拍卖行这个功能。

或许有些人认为从拍卖行买需要更多的鼠标操作次数,拍卖行的操作过程:输入名称,查询,选择,一口价,数量,确定,开邮箱,点邮件,点物品,删除邮件。摆摊的操作过程:点开摊位,点物品,数量,确定。10:4的操作复杂导致了这个现象么?

或者有些人只是被突然出现在眼前的商品激起了购物欲望么?

我不知道,但是这个现象就是存在,而且成为了另一种牟利手段的基础。

摆摊相比于拍卖行,优势在这里:手续费只有1%,可以卖的比拍卖行贵好多。劣势是销售数量少,因为只有周围看得到你的人才能买(相比于拍卖行的多频道,甚至是多服务器的客户人群)。

所以,摆摊还是很有的赚的,甚至我直接从拍卖行买成品再摆摊卖都有的赚。

我当时就是用一点点成本,做出28号,卖比周围都便宜的价格,卖出去之后再收集便宜的原料,再做,周而复始。

这个就类似于现实世界中的扩大再生产了吧。我原本也不是很理解为什么那些大老板会说自己穷,现在想一想,其实是赚来的钱又投入到了生产中去,剩下的资金就很少了。那些生意失败的人应该就是在这个过程中,把资金换成了商品,但是却无法把商品换成资金的悲惨人生,可见对市场敏锐观察的重要性。

五、压价与联盟

摆摊的过程中,自然出现了竞争,竞争的手段有几种:占据优势的地理位置,价格打压。

其实拍卖行的价格打压更为明显,总会有人用更低的价格出货,以求迅速周转,所以拍卖行的价格总是在或多或少地降,除非有人大量收购。这也是符合供求关系的规律的。

摆摊中的压价也是一样,面对更小的客户群体,更少的竞争对手,一样可以用压价的方法让客户买自己的东西不买别人的东西。这里得提一下,虽然他们选择从摆摊这里而不是拍卖行买东西,他们一样会货比三家,这种心理真的很奇怪。

但是摆摊者之间的价格波动却是缓慢的,因为很多人一摆一天,都不去改变价格。有时候也不是不愿意改,而是一点扯了摊位,就会有别人抢你的位置,甚至摆摊者之间会使用建筑学,让一个地图里的摆摊者数量降到最低。

虽然价格波动缓慢,但是波动的幅度却很大,因为利润本身就已经可以满足要求了,少赚点但是能卖出去一样可以接受。

这样的现象在现实中也存在,我就在想,如果卖28号的人之间达成共识会怎样呢?大家形成一个联盟,使用统一的价格出货,就好比现实中的手机市场里,一件东西不同人都卖一个价格。这种联盟的形成可以保护商家的利益,不过在dnf里也行不通,因为一旦如此摆摊位置就会成为最大的不公平因素。

六、商人类型

上面所说的都是我在游戏中作为一名制造者而得到的经验和思考。然而,即使是在游戏中,也存在着不同类型的商人。

制造者,如我上面所说,收集原料,做出成品,卖掉。但是对供求关系很敏感,走的算是薄利多销的路。

奢侈品供应者,就是制造,买卖各种奢侈品的人,在游戏里,表现为各种高强化武器装备,顶级附魔等等,他们的特点是商品数量少,但是利润巨大,交易量少,受供求关系影响不明显。

倒卖者,与现实中的收购公司差不多,凭空玩弄金钱,制造利润,而不是靠自己去做东西

出现问题的原因总是因为冲突

如果所有的人都能心想事成,那么世界就美好了。

但是,这显然是不可能的,所以当两者对于同一件事都想心想事成时,冲突就发生了。而分布式系统中的很多问题都是来源于冲突。

比如Paxos中,关于Leader选举的冲突,不同的Acceptor对于同一个值同不同意的冲突,同一轮中收到的不同值之间的相互冲突,etc。比如在Cassandra中同时加入2台节点时,对于token ring分割的冲突。

也正是由于这些冲突的存在,才导致了实现的困难。冲突需要detect,冲突需要handle,最好还要non-blocking,于是所有可能发生冲突的地方都需要小心翼翼的实现。

 

2011/08/18 计算机,世界,系统

我认为,整个世界是一个巨大的系统。所谓系统,又有三个组成部分,一部分是存在,一部分是规则,最后一部分是使用规则的人或物。

存在,可以理解为是这个系统确实在工作的证明,存在可以是有形的,也可以是无形的。比如世界的存在是有形的,我们就是生活在世界的实体中,比如社会的存在是无形的,但是我们也确实生活在其中,但是却看不见摸不着。

规则,分为不能改变的和可以改变的。简单来说,区分两者的就是看规则是否是人造的。非人造的规则,比如自然的规则,那是这个系统的固有规则,乃是神之领域,这些规则只能不断被发现,被理解,却不能被改变。人造的规则,比如人类社会中的法律,这是可以根据人的意志做出改变的规则。

使用规则的人或物,也就是系统中的主体。对于世界来说,就是所有的生物,人和动物,对于人类社会来说,就是人类,对于计算机来说,就是程序。这些主体自然不是平等的,其强大是与其对规则的理解程度成正比的,动物其实也对规则有自己的理解,但是限于自身的能力所限,无法形成理论,并进一步深入,所以动物有他们的本能,并且有许多在人类看来巧夺天工的设计,人类,是造物主的宠儿,最初也如其他动物一样,但是当人类开始理解并探索世界这个系统的规则时,就获得了超越其他主体的能力,并且随着对规则的进一步理解,变得越来越强大,虽然这只是冰山一角。

同样的道理,计算机科学也是类似的。

计算机这个系统的存在可以认为是其硬件部分,脱离了真正的硬件,计算机的系统实际上就不存在了,只剩下一堆理论(规则)和毫无生气的代码(主体)。

计算机这个系统的规则却是特殊的,之所以说是特殊,是因为人类在计算机的世界中充当了造物主的角色,然而,这个造物主并不完美,人类创造了计算机世界的规则,但是却没有办法完全理解规则,因为人类创造的规则只是最初的规则,更多的规则在不为人质的情况下被创造了出来,这两种规则虽然不是完全不可改变,但是这种最为基础的规则是牵一发而动全身的,改变的代价很大,这些规则时计算机硬件组成的基本理论,然后还有很多主动创造的可改变的规则,例如操作系统的理论。

计算机系统的主体自然是各种各样的程序,操作系统本身也算是一个特殊的强大的程序,它理解了最基础的规则,然后又创造了许多自己的规则,更为常见的普通程序则必须在这些规则的约束下生存下去,完成自己的工作,甚至构建自己的小系统。与现实这个系统一样,对规则的理解越深,那么主体就一定越强大,这也就是为何黑客所写的程序能够透过漏洞完成别人做不到的事,黑客身为计算机世界的神,通过他们对规则的理解,创造着更强大的主体。

如果说人类是计算机世界的造物主,是计算机世界的神的话,那么显然计算机世界的神比现实世界的神要更加频繁地去影响自己的世界。但是无论如何,计算机世界的创造,都仅仅使用了现实世界的极小一部分规则,因此其复杂度也不是一个等级的。不可否认的是,计算机世界的进化速度比现实世界快乐多,不仅仅是计算机世界的计算速度比人类要快得多,而且这是与造物者对自己的世界的关注程度相关的。于是,计算机世界成为了新的伊甸园,神的实验场。

然而,在现在来看,计算机世界也仅仅是伊甸园而已,计算机世界中的亚当和夏娃还没有吃下禁果,计算机世界中的所有主体都没有自己的意识,仅仅是行尸走肉。不过如果出现了计算机世界中的亚当和夏娃的话,那么也就不需要所谓的神,也就是人类了吧。

关于星际争霸中虫族和神族的社会关系以及两者的进化终点

神族的Khala之道是将所有人的心灵连在一起,这就是P2P啊!虽然节点有强有弱。

虫族的主宰模式是有一个大脑控制整个虫群,这就是Master-Slave啊!

此外,Xel’Naga最初的目的是让神族进化为完美的身体,虫族进化为完美的精神。按理来说,他们已经成功了,神族身体的强悍,虫族精神的统一,但是他们的最终目的是什么呢?应该是完美的身体加上完美的精神。事实上,两族正是朝这个方向发展的,神族的精神连接算是精神方面的补完,虫族的身体进化算是身体方面的补完,但是他们都没有到达终点,或者说达到Xel’Naga人希望达到的程度,不过两族确实是朝着相同的进化终点前进的。

星际2中出现的混元体则正是神族完美身体加上虫族完美精神的结合。虽然,我觉得,这个结合充满了问题,似乎有一个巨大的阴谋。