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Life is a game. Why so serious?

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DNF中的生意之道VS现实中的生意之道

这段时间一直在玩dnf,但凡是个游戏,就一定有它的经济系统。尝试着在其中做生意,赚点金币,原先只是想把练控偶师期间做的人偶卖出去,后来在做生意的过程中,觉得这就是一个缩小版的真实世界经济系统,所以可以以小见大,臆测一下真实世界中的生意怎么做。

一、拍卖行的起步

控偶师,就是做人偶的人,人偶可以帮你在地下城中打怪,让玩家的死亡率降低,效率增高,算是半个外挂,所以是有市场的。

有专业就有等级,不可能一个铁匠一开始就能做屠龙刀,同样的道理,控偶师有9级,对应着9个等级的人偶,不同等级的人偶需要的材料不同,有的贵,有的便宜,不用的人偶好卖程度不同,有的好卖,有的不好卖。这些都是废话,因为大家都是这样的。

升控偶师的等级是一件痛苦的事情,对于我这种没什么金币的人,只能做一部分人偶,然后放在拍卖行卖出去,然后才有钱做后面的人偶。然而,这样的过程是亏钱的过程,因为大家都在做,于是低级人偶的价格惨不忍睹,保本都很危险,更多时候是亏本卖,这也算是供过于求的原因。此外,原料的问题也很严重,当升级过程中必须要用的某个材料(其实就是淬炼的冒险家灵魂)正好是某个高级的超热门的人偶(28号)的原料的时候,这个材料必然超贵,但是做出的人偶却绝对不值成本的价值,所以,那一段是超级亏本的阶段。

后来,度过最恶心的飓风博尔赫的阶段之后,后面练的就比较快了,因为人偶可以卖出去了,而且亏得很少,甚至能保本。最终,到达了可以做28号的阶段。

这时一般不会亏了,即使是按照拍卖行的均价去买材料,做出来卖掉也能赚个1000g,虽然少,但是也算有。不过更多时候,我是去刷新拍卖行,看有没有便宜的材料出现,赶紧买下来,这样就能赚的多一点点,这样的行为真的是让人去干机器的活。

于是,我开始思考,利润是从哪里来的。从小到大,我们被教育,利润来自剩余劳动价值,那么看看我做人偶的话,我的剩余劳动价值只有做人偶这个行为了吧。这太抽象了,一点不实际。更为实际的想法是这样:利润来自每个人偶的利润*卖出的数量。

所以,想要提高总利润,要么提高每个人偶的利润,要么提高卖出的数量。

二、拍卖行的种种

这里就不得不说说在这个阶段一直依赖的拍卖行系统。

据我观察,拍卖行一定是跨线的,甚至是跨服务器的,所以,拍卖行成为了一个类似于淘宝的地方,各种个人卖家放东西上去卖,买家可以看到排序后的列表,去买最便宜的东西。因此交易量巨大。卖出的东西只要有人要,那么数量就不是问题,只要你能把价格降到最低,这也就是一金秒压党出现的原因。我也是其中一员,为了尽快把成本收回,总是做10个,放10个,1g秒压别人。

这里也是有技巧的,拍卖行的交易量大,所以价格的波动就大,你可以压别人,别人也可以压你,如果一次放很大数量的东西上去,但是被别人压了价格,那么东西就被套牢在拍卖行中,当然,你可以强制下架,但是代价是10000g,也就是10个28号的利润。所以,这就需要紧紧跟住市场,在价格发生变动时及时应对。具体的做法就是一次放适量的商品出去,即使被压了,也不会导致长时间内无法周转。这样的道理让我想到了窃听风云2里的刘青云,钉住价格波动,一下就能钱生钱,还钱给古天乐。

既然数量可以通过这样的手段达到,剩下的就是单个利润的问题,也就无非是降低成本。制造业的成本是个很有意思的东西, ∑原料成本*原料数量,我们的目标是要降低每个积,有些原料数量大,但是成本低,可能还不如别的一单位的原料贵,有的原料价格贵,但是需要数量少,有的则两者皆大,这边是我们的目标。具体到28号上,也就是要降低淬炼的冒险家灵魂的成本。湖北一区中,8500是其均价,一般价格在这个数字周围上下浮动,有心者可以买到8200甚至更低的价格,这么一算,成本就降低了300*5=1500,这将会转化为纯利润,相比于原先的1000利润,2500的利润相当于提高了150%,还是很可观的。

三、制造业的供应链

这时,我就在想,便宜的原料出自何处,其实不外乎有以下几种出处:拍卖行,自己去制造原料,站在大街上喊收原料,或者有个稳定的供应商。

拍卖行,属于集中管理的资源中心,所有人都可以予取予求,说白了,就是便宜货会出现,但是你要和别人抢。

自己制造,这就是小农经济了,所有的东西,从最底层的原料开始,都由自己制造,繁琐而低效。

站街收材料,这或许会有冤大头卖给你,但是时间成本实在太高。

最后,就是稳定的供应商了,如果有稳定的供应商,你可以和他建立稳定的供货渠道,他做的是各种收集原料,然后卖给你,你做的是从他那买原料,然后做人偶卖出去,分工明确,当规模扩大到一定程度时,利润将相当可怕。

这应该就是供应链了吧,制造业的特点是有原料就一定能做出来,所以一旦一条稳定的从上到下的供应链形成时,一个产业就形成了。供应链的断裂也将带来可怕的利润损失,需要小心维护。

供应链的特点就是分工明确,高效,规模大,对于制造业来说是发展的必然阶段。然后我就想到了这种公司中的销售和采购的作用,他们的身份可能不高,但是作用很大,是他们一点点建立起了整条供应链。

四、摆摊阶段的扩大再生产

回到拍卖行,拍卖行不是无偿使用的,需要收卖价的5%作为手续费。看似5%不多,但是自己卖过东西才懂,举例来说,如果28号53000的成本,卖53000/0.95=55789才不亏本,如果手续费下降到3%的话(也就是花人民币买了拍卖行优惠劵),就可以多出55789*2%=1115的利润,这部分也就成了纯利润。

不过,在我买了拍卖行优惠劵之后,发现了另一个更有意思的现象,那就是摆摊。

摆摊是一种更原始的销售方法,摆摊之于拍卖行就相当于实体店之于淘宝。这里就有一个很有意思的现象,为什么淘宝的东西更便宜,但是还是会有人去实体店买呢?答案很多,可以是质量原因,有可能是因为近,有可能是看到实体心里安心,无论如何,这个现象存在,而且存在于虚拟世界中,那就是:

为什么分明拍卖行更便宜,却有人会去买贵的摆摊的东西呢?

虚拟世界中不存在现实中的很多问题:质量相同,拍卖行比摆摊更近,全都是虚拟的都只能看到属性。那么剩下的就只有一项了,那就是心理原因。

分析这个心理显然超出了本文的能力,但是还是可以略加揣度。

或许有些人就是不知道有拍卖行这个功能。

或许有些人认为从拍卖行买需要更多的鼠标操作次数,拍卖行的操作过程:输入名称,查询,选择,一口价,数量,确定,开邮箱,点邮件,点物品,删除邮件。摆摊的操作过程:点开摊位,点物品,数量,确定。10:4的操作复杂导致了这个现象么?

或者有些人只是被突然出现在眼前的商品激起了购物欲望么?

我不知道,但是这个现象就是存在,而且成为了另一种牟利手段的基础。

摆摊相比于拍卖行,优势在这里:手续费只有1%,可以卖的比拍卖行贵好多。劣势是销售数量少,因为只有周围看得到你的人才能买(相比于拍卖行的多频道,甚至是多服务器的客户人群)。

所以,摆摊还是很有的赚的,甚至我直接从拍卖行买成品再摆摊卖都有的赚。

我当时就是用一点点成本,做出28号,卖比周围都便宜的价格,卖出去之后再收集便宜的原料,再做,周而复始。

这个就类似于现实世界中的扩大再生产了吧。我原本也不是很理解为什么那些大老板会说自己穷,现在想一想,其实是赚来的钱又投入到了生产中去,剩下的资金就很少了。那些生意失败的人应该就是在这个过程中,把资金换成了商品,但是却无法把商品换成资金的悲惨人生,可见对市场敏锐观察的重要性。

五、压价与联盟

摆摊的过程中,自然出现了竞争,竞争的手段有几种:占据优势的地理位置,价格打压。

其实拍卖行的价格打压更为明显,总会有人用更低的价格出货,以求迅速周转,所以拍卖行的价格总是在或多或少地降,除非有人大量收购。这也是符合供求关系的规律的。

摆摊中的压价也是一样,面对更小的客户群体,更少的竞争对手,一样可以用压价的方法让客户买自己的东西不买别人的东西。这里得提一下,虽然他们选择从摆摊这里而不是拍卖行买东西,他们一样会货比三家,这种心理真的很奇怪。

但是摆摊者之间的价格波动却是缓慢的,因为很多人一摆一天,都不去改变价格。有时候也不是不愿意改,而是一点扯了摊位,就会有别人抢你的位置,甚至摆摊者之间会使用建筑学,让一个地图里的摆摊者数量降到最低。

虽然价格波动缓慢,但是波动的幅度却很大,因为利润本身就已经可以满足要求了,少赚点但是能卖出去一样可以接受。

这样的现象在现实中也存在,我就在想,如果卖28号的人之间达成共识会怎样呢?大家形成一个联盟,使用统一的价格出货,就好比现实中的手机市场里,一件东西不同人都卖一个价格。这种联盟的形成可以保护商家的利益,不过在dnf里也行不通,因为一旦如此摆摊位置就会成为最大的不公平因素。

六、商人类型

上面所说的都是我在游戏中作为一名制造者而得到的经验和思考。然而,即使是在游戏中,也存在着不同类型的商人。

制造者,如我上面所说,收集原料,做出成品,卖掉。但是对供求关系很敏感,走的算是薄利多销的路。

奢侈品供应者,就是制造,买卖各种奢侈品的人,在游戏里,表现为各种高强化武器装备,顶级附魔等等,他们的特点是商品数量少,但是利润巨大,交易量少,受供求关系影响不明显。

倒卖者,与现实中的收购公司差不多,凭空玩弄金钱,制造利润,而不是靠自己去做东西

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